Pierwsze recenzje Horizon: Zero Dawn na PC napawały optymizmem i pozwalały wierzyć, że otrzymaliśmy przyzwoitą konwersję. Jednak jeszcze przed premierą pojawiły się informacje na temat problemów z optymalizacją. Niestety, zarzuty te potwierdzają testy zespołu Digital Foundry, który omówił jakość pecetowego wydania gry.
Horizon: Zero Dawn działa na silniku Decima – tym samym, co wydane później
Death Stranding. Pecetowy port gry Hideo Kojimy okazał się bardzo udany, co pozwalało wierzyć, że
Guerrilla Games dostarczy równie dopracowaną wersję. W końcu Decima to autorski silnik studia. Jeśli jednak wierzyć doniesieniom, nad pecetowym wydaniem
HDZ pracował zewnętrzny zespół –
Virtuous. Być może wyjaśniałoby to stan portu, który pozostawia wiele do życzenia.
Problemy zaczęły się już przy próbie włączenia rozdzielczości 4K na pełnym ekranie. Testujący zauważył, że gra wyglądała podejrzanie niewyraźnie. Jak się okazało, gra renderowała obraz w 4K, tyle że następnie skalowała go do rozdzielczości 1080p, a potem znów do 4K. Rozwiązaniem okazało się m.in. przełączenie się na wyświetlanie obrazu bez ramek i z powrotem do widoku pełnoekranowego, ale problem pojawiał się przy każdym uruchomieniu gry.
To nie jedyny błąd w pecetowym
Horizon: Zero Dawn.
Digital Foundry posunęło się wręcz do określenia obecnej wersji mianem bety: oferującej pełną zawartość, lecz wymagającej sporych szlifów. Problemy sprowadziły się głównie do dwóch kwestii. Pierwszą jest niewielka różnica między różnymi poziomami niektórych ustawień. Tak na przykład opcje cieni wpływają jedynie na ich rozdzielczość w pobliżu bohaterki – nie zmienia się choćby odległość, w jakiej pojawiają się cienie. Jeszcze mniejszy efekt widać w przypadku odbić, co jest o tyle istotne, że rezygnacja z „Wysokich” ustawień na rzecz „Średnich” poprawia wydajność gry o 15%. Podobnie jest w przypadku chmur: po przejściu z z „Ultra” na „Wysokie”
Horizon: Zero Dawn działało o 26% lepiej.
To pozwala nam przejść do drugiej problematycznej kwestii: pecetowe
Horizon Zero Dawn działa wyjątkowo niestabilnie. Widać to choćby po nieinteraktywnych scenkach. Prędkość wyświetlania animacji jest dostosowana do wybranych ustawień, ale twarze zablokowane są na 30 fps-ach, co daje efekt porównany przez
Digital Foundry do animacji z serii
Wallace i Gromit. Postaciom zdarza się też teleportować w trakcie tych scenek.
Niestety, na cutscenkach problemy się nie kończą. Gra potrafiła przyciąć się przy zmianie kamery, aktualizacji interfejsu użytkownika w związku z nowymi zadaniami, a nawet w trakcie chodzenia. Nie zdarzało się to w przypadku wydania na PlayStation 4 Pro. O tym, jak działa gra na PC, świadczy porównanie pecetowych wydań HDZ oraz
Death Stranding na komputerach z kartami Radeon RX 580 oraz GeForce GTX 1060. W produkcji Kojimy oba układy pozwalają na zabawę w rozdzielczości 1080p (lub nawet 1440p) i 60 klatkach na sekundę. W
HZD nie dość, że prędkość wyświetlania animacji spada poniżej 60 FPS-ów dla karty AMD, to jeszcze konkurencyjny GeForce nie potrafi utrzymać nawet stabilnych 30 klatek na sekundę. By było zabawniej, w przypadku
DS-a mowa o ustawieniach lepszych od oryginalnych (tj. konsolowych) –
Horizon: Zero Dawn ma problem nawet z nimi.
Dochodzą do tego inne problemy: dynamiczne skalowanie rozdzielczości wymuszające zmianę z renderowania 4K do 1080p w zamian za „ogromny” wzrost rzędu kilku FPS-ów, nie działające filtrowanie anizotropowe (trzeba je włączyć ręcznie w panelu sterowania karty grafiki) etc. Nadmieńmy, że twórcy obiecali poprawki, ale premierowy, ważący 35 GB patch nie usunął de facto żadnego z najpoważniejszych problemów. Miejmy nadzieję, że zmieni się to wkrótce.
Do czasu kolejnych poprawek, jedynym sposobem na poprawienie działania gry jest rezygnacja z niektórych wyższych ustawień grafiki. Jak wspomnieliśmy, zmniejszenie opcji związanych z chmurami i odbiciami powinno wyraźnie poprawić płynność rozgrywki bez zbytniego uszczerbku dla warstwy wizualnej. Mniej widoczny efekt może przynieść obniżenie ustawień cieni, jakości modelów i tekstur. Co ciekawe gracze donoszą też, jakoby włączenie „Ekskluzywnego pełnego ekranu” (Exclusive Fullscreen) pozwalało poprawić działanie gry o 10%.
Źródło:
"Entelarmer" - GRY-OnLine
|
Klemens
|
2020-08-08 20:45:18
|
|